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大隱數碼科技創始人顧豪杰:游戲好玩才會受歡迎

采訪/作者/胡雪琳


大隱數碼科技創始人顧豪杰:游戲好玩才會受歡迎


  【人物介紹】顧豪杰,大隱數碼科技(蘇州)有限公司創始人,擁有10多年行業經驗,曾就職于EPIC Games和Concept Art House,參與過《戰爭機器》(Gears of War)、《無盡之劍》(Infinity Blade)、《堡壘之夜》(Fortnite)、《全球使命》、《王者榮耀》等眾多游戲制作開發工作。


    機緣巧合造就了人生方向


  “我現在依然記得,在那年蘋果新品發布會上,喬布斯拿著最新款iPhone4向大家演示《無盡之劍》這款游戲的情景,雖然時隔已久,卻難以忘懷。”顧豪杰說。


  這是他加入Epic Games之后,參與制作的第一款移動平臺的游戲。該游戲分為系列三部曲,是首款采用虛幻3引擎,為蘋果系統手持配備iPhone、iPad、iPod touch所設計的結合戰斗冒險的RPG(動作角色扮演)類型游戲。


  2010年,《無盡之劍》剛亮相時便以出色的畫質、音效和操作手感引發一片熱議,上線不到一周,收入就達到160萬美金。一年之后第二部也登上App Store。2013年,該系列三部曲的最后一部,作為演示游戲也如約登上了iPhone 5s新品發布會。


  顧豪杰說:“Infinity Blade憑借iOS和蘋果設備圖形芯片的定制使用,突破了智能手機游戲的極限,推動了移動游戲的圖形保真度,可以說代表了當時移動游戲的較高品質,也讓更多人看到手游的市場潛力,差不多也是在那個時候,手游的春天悄然而至。”


  從《無盡之劍》到《堡壘之夜》,在EPIC Games的8年時間里,顧豪杰參與了眾多游戲的制作,同時也積累了豐富的經驗。


  現在對游戲制作駕輕就熟的他,當時進入這個行業時卻顯得懵懂和被動。“我不是游戲的‘發燒友’,平時也不怎么玩,入行前對游戲幾乎一無所知,之所以從事這份工作,還是因為公司選擇了我。”


  說起來似乎很幸運,但也讓顧豪杰吃了不少苦頭。“剛進公司那陣,沒什么軟件基礎,也沒有經過系統的游戲美術方面的培訓,唯一的優點也就剩下學習態度了。現在回想起來,還要感謝當時的同事耐心的幫助,如果讓我自己孤軍奮戰的話,半年的試用期應該會很難過。”


  這段日子對顧豪杰來說,是職業生涯里最落寞的時光,但也正是這段時期的積累,為他日后的工作打下了堅實的基礎。


   市場變幻,創新難做


  之后,隨著能力的提升,顧豪杰開始擔任美術總監一職,全方位掌控游戲美術制作過程,也讓他對項目制作有了更深的了解和認識。


  在他看來,一個游戲的成功與否,除了本身的趣味性之外,很大一部分原因來自于美術風格的定位以及美術品質的呈現,如何能做到既符合大眾的審美,又有自己獨特的風格,其中的尺度很難把握。


  “所以,前期調研顯得尤為重要,除了要考慮進軍市場的文化背景和復雜程度外,還需要根據不同風格和不同制作流程來評估美術制作成本的預算,這樣一來,反復嘗試的情況就在所難免。”


大隱數碼科技創始人顧豪杰:游戲好玩才會受歡迎


  顧豪杰解釋說,“拿《堡壘之夜》為列,最初在風格選擇上并沒有那么卡通化,美術上也是經歷好幾波嘗試和修改才形成了現在的風格。這包括對一些物件造型的有規則變形,以及在貼圖時對細節的刻意歸納和概括,同時,也會經常使用photoshop的濾鏡,來促使風格的統一。在制作過程中,我們也經歷了從傳統次世代流程到PBR流程的轉換,這也就促使了當時所有的資源都需要從UE3轉到UE4,工程浩大,只為不斷滿足玩家的需求。”


  游戲工作者在制作游戲時,除了為了獲利以外,更多的時候還是希望自己的作品能得到大家的喜愛和認可。而當一款游戲被更多人熟知,產生一定的影響力時,不可避免的會出現成百上千雷同的追隨者。


  “近年來,隨著市場紅海逐漸衰退,游戲版號的停發和收緊,大量的公司都在夾縫中求生存,很多公司都在用換皮刷流量或直接破解資源等方式去制作一款游戲,導致行業相當混亂,涌現出越來越多‘換湯不換藥’的作品。”顧豪杰說。


  對任何行業來說,“百花齊放,百家爭鳴”都是健康發展的狀態,而創新就像一灣活水,可以為企業增添活力。但顧豪杰認為,在國內,除了幾個知名的大廠和一些獨立的游戲公司外,對大多數公司而言,創新都變成了一件“可遇不可求”的事情。


  他說,“為了節約研發成本,有一些公司是沒有自己的制作團隊的,除了策劃和引擎外,美術部分全靠外包制作,但現在美術外包行業存在嚴重的良莠不齊的現象,如果沒辦法找到靠譜的外包商的話,很難保證游戲的美術品質,更難談到創新的問題。”


  在市場同質化產品日益增多的情況下,很多廠商為了突破局限,尋求其它發展路徑,紛紛走起了游戲出海的路線,但任何嘗試都是一把雙刃劍,優勢的背后也會有弊端存在。


  “就目前形勢來看,這已經成為大的趨勢,但如果沒有做好充分準備的話,成功率依舊很低。盡管游戲市場未來有可能會出現全球化的趨勢,但在游戲版本和區域方面仍要做好選擇,同時,海外市場也會有很多強有力的競爭對手,并且還會存在區域文化、語言及習俗的不同,所以出海還需謹慎對待。”


  游戲已成為生活不可或缺的部分


  從端游到頁游再到手游,伴隨著科技的更新帶來一代又一代游戲品質的革新,未來肯定會出現更多讓人嘆為觀止的產品。


  “5G時代馬上就到來了,這會給游戲市場帶來前所未有的新機遇,之后游戲很有可能不會再受到硬件設備、網絡延遲及空間區域的限制,或許也不再需要客戶端,想想就會讓人覺得既可怕又興奮,而符合5G時代的游戲也必將會大行其道。”


  此外,對游戲玩家來說,更加接近真實的游戲世界和游戲體驗仍然是很多人的夢想。


  “拿射擊類游戲來說,雖然已經存在并且流行了很多年,但其實玩法卻是各有不同,如果可以添加更多新穎且富有創意的點,或結合VR技術來增強真實的射擊感受的話,相信此類游戲會越走越遠。”


  10多年的職業生涯,對顧豪杰來說是歷練也是成長,雖然最初進入這個行業是機緣巧合,但穩扎穩打多年,游戲早已融入生活,成為必不可少的一部分,放眼未來,他也有了更明確的規劃。


大隱數碼科技創始人顧豪杰:游戲好玩才會受歡迎


  2018年,他辭去原本穩定的工作,自己創業,成立了大隱數碼科技有限公司,主要為國內外游戲開發商和影視公司提供高品質的3D設計服務,涵蓋3D場景和角色,以及2D原畫、動作綁定、引擎、渲染等業務。


  “目前,公司發展的還算順利,不過受到開發商的影響,業務上也會有不穩定的因素存在,偶爾也會因為各種原因出現項目暫停的情況,后期我們也會不斷進行調整,來適應各種突發情況以及行業變化。”顧豪杰說。


  同時,多年的從業經歷,也讓他見證了許多新人的成長。在競爭日趨激烈的當下,顧豪杰認為,如果想要在這個行業生存下去,除了要有謙虛的學習態度外,還得要保持足夠的熱情和耐心。


  “說實話,目前的情況對于初入職場的新人來說還是很殘酷的,要求他們不僅要有較高的審美水平,還需要熟練掌握軟件技能,但辯證來看,未必不是一件好事,大浪淘沙,優秀的自然會脫穎而出,同樣,也有可能為這個行業帶來更多優質的作品,推動其‘更上一層樓’。”

        

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